Unterricht kann Spaß machen, klar. Aber dass Schüler mit einem solchen Eifer lernen, habe ich in der Form nur selten erlebt. Grund für zwei Stunden intensives Lernen und Festigen der englischen Zeiten war ein Spiel, das wir zusammen entwickelt hatten. Spielanleitung und Spielkarte sind in dem Artikel integriert und können heruntergeladen werden. 

Entwicklung

Zunächst einmal eine Vorbemerkung: Ich stehe – oder muss nun sagen stand – dem Gamification-Ansatz kritisch gegenüber. Vor allem deshalb, weil ich es schwierig finde, dass man – wenn auch spielerisch – auf externe Motivation setzt, anstatt auf den Lernwillen. Andrerseits gibt es auch Grundlagen, die man einfach lernen muss, da man ansonsten nicht das Werkzeug hat, weiterzulernen.

Ein Zufallsprodukt

Bevor ich mit dem „regulären“ Englischunterricht beginnen wollte, sollten die Schüler die Zeiten nochmals wiederholen. Ich setze darauf, dass sie dies immer wieder tun, da sie sonst die alte Zeit mit der neuen ersetzen, d.h. die neue Zeit zwar können, die zuvor gelernte aber nicht mehr. Dafür nutzte ich ein einfaches System. Auf einem Blatt hatte ich ein Plus, auf dem nächsten ein Minus, auf dem dritten ein Fragezeichen und auf dem vierten zwei Fragezeichen (für die sogenannten Question tags). Auf jeweils anderen Blättern alle Zeiten, die wir bisher gemacht hatten.

Nun hielt ich eine Zeit hoch, und ein Fragezeichen, was bedeutete, dass man eine Frage in der Zeit stellen sollte. Zugegeben: Weder sehr einfallsreich, noch besonders motivierend. Um aus der frontalen Situation zu flüchten, sagte ich den Schülern, dass sie diese Seiten als kleine Karteikarten erstellen sollten. Die Idee war aber nur, dass sie sich gegenseitig abfragen. Während sie die Karten machten, malte ich zwei Ritter an die Tafel. Das war die Geburt der Idee. So entstand nach und nach das Spiel, dessen Spielplan nun hier als PDF heruntergeladen werden kann.

Die Regeln werde ich, wenn genügend Zeit ist, zeitnah auch so aufschreiben, dass sie heruntergeladen werden können. Hier zunächst einmal innerhalb des Beitrags.

Die Regeln

Tense-Fight

Man kann sich das ganze so vorstellen, dass es um einen Zweikampf geht. Jeder hat einen Angriff und eine Verteidigung. Man greift mit seinen Karteikarten an, indem man also denjenigen, den man ausgesucht hat, nach einer englischen Zeit (oder eben nach anderen Dingen, die die Schüler festigen sollen) fragt.

Es gibt zwei Möglichkeiten:

a) Der Angreifer schaut nicht ins Buch. Er erhält, wenn der Verteidiger nicht antworten kann, zwei Punkte.

b) Der Angreifer schaut in sein Buch. Er erhält, wenn der Verteidiger nicht antworten kann, einen Punkt.

Der Verteidiger kann  in diesem Spiel zunächst nicht punkten. Er kann nur abwehren. Er wehrt zwei Punkte ab, wenn er nicht ins Buch schaut und einen, wenn er ins Buch schaut. Als Verteidiger hat man aber das Recht des direkten Gegenangriffs, d.h. man kann direkt denjenigen, der einen zuvor angegriffen hat, nach einer Zeit (oder ähnlichem) fragen.

Es gibt aber die sogenannte Challenge. Die Challenge bedeutet, dass der Verteidiger hinterfragt, ob seine Antwort tatsächlich falsch ist. Angreifer und Verteidiger gehen zum Schiedsrichter (z.B. Lehrer). Hat der Angreifer eine richtige Antwort als falsch erkannt, bekommt der Verteidiger Punkte. Entweder zwei, wenn die Antwort tatsächlich richtig war. Oder einen, wenn es zwar richtig war, dass etwas beanstandet wurde, nicht aber, was.

Beispiel: Schüler A greift Schüler B mit „Present Progressive, Question“ an.

Schüler B sagt: Are you playing football?

Schüler A sagt: Das ist falsch.

Schüler B fordert die Challenge.

Das Ergebnis: Schüler B hatte Recht und bekommt zwei Punkte. Wenn der Schüler B gesagt hätte „Are you play football?“ und Schüler A hätte das beanstandet, aber eben nicht das „play“, sondern das „Are“, dann hätte Schüler A zwar Recht, aber eben nur einen Punkt, da er oder sie das Falsche beanstandet hätte.

Das ist das Hauptspielprinzip. Nun gibt es noch einige Erweiterungen, die nach und nach dazugekommen sind und hier erklärt werden. Am besten versteht man dies, wenn man den Spielbogen in der Hand hat.

Liar, liar

Immer wenn man einen Kampf gewonnen hat, muss man bei „1:1“ aufschreiben, gegen wen, damit man nicht schummeln kann. Wird jemand beim Schummeln erwischt, gibt es 5 Minuspunkte, was viel ist, da zum Gewinnen 20 Punkte ausreichen. Außerdem kann man die Punkte für Zeit eintauschen.

Time out 

Ein Punkt ist zwei Minuten wert. Wenn man also immer wieder an seiner Schwachstelle angegriffen wird, dann kann man sich wehren, indem man die Verteidigung in zwei Minuten stärkt (also ins Buch oder aufs Blatt schaut) und nicht angegriffen werden kann.

Watcher 

Wenn man gegen jemanden kämpft und derjenige einen richtigen Satz sagt, ist alles in Ordnung. Wenn man aber, wenn man gerade nicht kämpft, bemerkt, dass derjenige denselben Satz nochmals sagt (also seinen Kampfstil nicht verändert), dann bekommt man einen Punkt. So wird gewährleistet, dass man unterschiedliche Sätze sagt.

Punkte

In der Mitte werden die Punkte auf der Leiste notiert. Der erste, der 20 Punkte hat, bekommt die Krone (rechts). Die anderen schreiben ihre Punkte unter den Punkt „Points“. Man kann das Ganze auch in Teams spielen. Dann notiert man den Namen in der unteren Spalte.

Erweiterung (Action Cards) 

Eine Erweiterung waren die sogenannten Action Cards. Die ersten Schüler, die 10 Punkte hatten, haben Action Cards für Vokabeln bekommen. Sie durften als Angriff Vokabeln abfragen und nicht zurück angegriffen werden. Es stellte sich heraus, dass dieser Angriff sehr stark war und besser denjenigen zu Gute kommen sollte, die bis zu einer bestimmten Zeit und einem Punktelimit blieben.

Abschließende Bemerkung

Anstelle einer Hausaufgabe im „normalen“ Sinne bekamen die Schüler die Aufgabe, an ihrer Verteidigung zu arbeiten. Da wir das Spiel am nächsten Tag nochmals spielten, konnte ich feststellen, dass sie genau das getan haben. Insgesamt war es also eine mehr als erfolgreiche Sache.

Tense_Fight

 

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