Pornos, Killerspiele und Gewaltsprache in den Unterricht?

Zombie-Walk. Foto: Thomas Clemens

Zugegeben: Der Titel dieses Artikels ist nicht nur reißerisch, sondern auch provokant und pauschal. Es wird sich jedoch zeigen, dass die Grundfrage durchaus eine ernstzunehmende Relevanz für einen Unterricht an deutschen Schulen hat, zumindest dann, wenn er Kinder und Jugendliche auf die gegenwärtige Welt vorbereiten will.

Ein Kommentar. 

Der Anstoß

Der Leitartikel der Rubrik „Chancen“ der Zeitung DIE ZEIT (18. Mai 2017) berichtet die Arna Vidaregåande Skule, die den Taktik-Shooter Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) als offizielles Unterrichtsfach etabliert hat. Die Schülerinnen und Schüler spielen gemeinsam mit ihrem Lehrer, einem ehemalig professionellen E-Sport-Profi das Spiel, bei dem es darum geht, dass eine Mannschaft (die Terroristen) eine Bombe platziert und eine andere (die Counter-Terroristen) diese entschärft; dabei bekriegt man sich und schießt dem anderen in den Kopf (zumindest, wenn man gut ist).

Die Begründung

In dem Artikel über das ungewöhnliche Unterrichtsfach werden zahlreiche Begründungen aufgezählt, die erklären sollen, warum man den Shooter (und andere geplante Spiele wie League of Legends oder Dota 2) im Unterricht behandelt – und zwar durchaus so, wie man sich eine schulische Behandlung vorstellt, mit Referaten über Taktiken, Übungen und Nachbesprechungen. So seien „Schüler, die regelmäßig Computerspiele spielen, (…) besser in Mathe und Naturwissenschaft und haben bessere Lesekompetenz“. Des Weiteren sei die Spielekultur, die sich an Profis orientiere, so weit, dass es um einganzheitliches Phänomen richtet, das Ernährung, Fitness und Gesunderhaltung beinhaltet. Vor allem aber ginge es darum, „die Lebenswelt der Schüler in den Schulalltag zu integrieren und somit das Image der Institution Schule an sich zu verbessern.“ Bezüglich Computerspielen würde man sich mit dieser Argumentation in Deutschland sehr, sehr weit aus dem Fenster lehnen.

Einwände

Die Diskussion um das, was in Deutschland gerne als ‚Killerspiele’ gebrandmarkt wird, um, so die Kritiker, zu verdeutlichen, dass aus Spielern dieses Genres Killer werden, ist dogmatisch festgefahren. Während die einen nach jedem Amokläufer, bei dem nach der Tat in der Wohnung eines der bekannten Spiele gefunden wird, einen Kausalzusammenhang zwischen Tat und Spiel herstellen, wehren sich die anderen heftig. Auch sie haben einen Punkt: Bei einer Community von Millionen von Spielern kann man kaum davon ausgehen, dass jeder Spieler ein potentieller Amokläufer wird. Durch die festgefahrenen Fronten ist jedoch eine konstruktive Diskussion unmöglich. Diese wäre aber bitter nötig, um wichtige Konsequenzen aus dem schon bestehenden Massenphänomen zu betrachten.

Perspektive I

Zunächst einmal kann es nicht darum gehen, dass die eine oder andere Seite „gewinnt“. Das liegt allein an der Tatsache, dass Spiele als eine bestimmte und bestimmende Form der Wirklichkeitsbetrachtung ein Medium sind, dessen Nutzung von vielen Faktoren abhängt. Mit anderen Worten: Nicht jeder, der Hitlers „Mein Kampf“ liest, wird ein Nazi. Nicht jeder, der Kant liest, wird vernünftig.

Die charakterlichen Dispositionen, das soziale Umfeld, der persönliche Umgang, kurz: die gesamte Umwelt, wie sie auf den Menschen einwirkt, muss in Betracht gezogen werden. Dabei wäre es kaum erstaunlich, wenn ein Kind, dass in jungen Jahren vernachlässigt wird, Gewalt erfährt ausschließlich vor der Playstation sitzt und Gewaltphantasien (die schon vorhanden sind) verwirklicht, durch ein gewaltsames Spiel weiter an die Grenze zur tatsächlichen Tat gebracht würde. Erklärbar ist dies mit dem Phänomen der shifting baselines. Kurz gesagt bedeutet dies, dass stetige Nutzung abhärtet und normalisiert. Die Grenzen werden verschoben. Leicht zu verstehen ist dies, wenn man seine Mutter (oder seinen Vater) auffordern würde, in einem Killerspiel (oder Ego-Shooter oder Taktik-Shooter, je nachdem, welcher Ideologie man anhängt) einem anderen Spieler in den Kopf zu schießen. Der Widerstand wäre wohl gegeben, wenngleich sich die Reaktionen unterscheiden.

Perspektive II

Das ist aber nur die eine Seite der Geschichte. Nach den Motiven seiner lebensgefährlichen Handlung als Whistleblower gefragt, erklärte Edward Snowden, dass ihn Bücher, vor allem aber Computerspiele beeinflusst hätten. Storybasierte Spiele, bei denen ein oder mehrere Spieler gegen einen schier unbezwingbaren Gegner, oftmals eine Regierung, ins Feld ziehen, bauen oftmals auf einer Kultur des Widerstands vor Repression auf. In Spielen wie Half Life, bei denen der Spieler teilweise den Eindruck hat, in George Orwells 1984 herumzulaufen, ist der Spieler einer der wenigen „aufgeklärten“ Individuen, die sich gegen den totalitären Staat wehren. Freilich passiert dies (auch und unter anderem) mit Gewalt.

Vor diesem Hintergrund erstaunt es kaum, dass sich Medienexperten wie Philippe Wampfler schon seit geraumer Zeit dafür einsetzen, den Literaturbegriff zu erweitern und zu hinterfragen. Literatur als Erschaffung und Spiegelung der Gesellschaft, so die Kritik, auf einem Verständnis aufzubauen, dass vor hunderten von Jahren galt, ist nicht mehr zeitgemäß.

Perspektive III

Selbst wenn man jedoch der Meinung ist, dass Spiele in der Lage sind, durch die Ästhetik ihrer Form und die Handlung ihrer Figuren einen wichtigen Identitätsbaustein leisten zu können (und hier sprechen wir nicht mehr von jenen Fähigkeiten, die als Legitimation genutzt werden, um Ego-Shooter zu rechtfertigen), bleiben Fragen offen. Wenn man den Unterricht gamifiziert, wie die Umwandlung oder der Transfer in Computerspiele heißt, geht man davon aus, dass das Belohnungssystem immer gut und motivierend ist. Das ist durchaus kritisierbar. Des Weiteren richtet sich die Kritik immer wieder auf computerbasierte Methoden, die in Wirklichkeit keine Reflektion ermöglichen und so zwar einen spielerischen Nutzen bringen, aber keine Entwicklung entsprechender Fähigkeiten.

Dabei zeigt sich auch hier, dass Spiele wie MineCraft durchaus produktiv in den Unterricht eingesetzt werden können. Das wohl bekannteste Beispiel ist der ehemalige Kölner Lehrer André Spang, der mit seinen Schülerinnen und Schülern im Religionsunterricht Kirchen nachbauen und besprechen ließ und der auch weiterhin ein energischer Verfechter der Gamification ist.

Weiterführende Fragen

Wenn man (und dieses Wenn ist vor dem Hintergrund der Schulrealität in Deutschland ein großes, mit elf Ausrufezeichen verziertes) davon ausgeht, dass Computerspiele tatsächlich mehr sind, als eine Gewaltverherrlichung, ja, dass sie in der Lage sind, die Identität von Jugendlichen zu Formen, ihre Kreativität zu fördern und die so wichtige Kollaboration zwischen ihnen anzukurbeln, dann spräche in der Tat nichts gegen Modellversuche.

Problematisch bleibt, was jetzt schon als Problem des Literaturkanons benannt wird:

  • Wer entscheidet, was auf den Lehrplan kommt?
  • Mit welcher Begründung?
  • Welche Rolle spielen die Spieleentwickler?

Vor allem der letzte Punkt ist in jeder einzelnen Diskussion um die Digitalisierung wichtig, da die Entscheidung für Produkte auch immer die Entscheidung für und gegen Hersteller ist, die schon jetzt den Bildungsmarkt als eine Goldgrube für den eigenen Gewinn ausgemacht haben.

Lebenswelten?

Wenn wir zurück auf die Anfangsfrage schauen, wird klar, dass es schwierig ist, den Lebensweltbezug als einzige Begründung für die Implementierung in den Unterricht zu nennen. Denn ansonsten müssten wir eben auch Pornos und Gewaltsprache in den Unterricht aufnehmen. Oder das neues Video von Bibi analysieren. Müssen wir?

Die Diskussion um Gamifikation und Ego-Shooter offenbart etwas Grundsätzliches: Die Schule als Institution, die grundlegende Kompetenzen vermittelt (oder deren Verstehen für die Schülerinnen und Schüler eröffnet und Angebote schafft), kann sich den Entwicklungen der Gegenwart nicht oder nur scheinbar verschließen. Die Türen für alles zu schließen, was nicht den Vorgaben von Schule vor hundert Jahren entspricht, ist nicht nur schlecht, sondern auch fahrlässig.

Denn das bedeutet, Schülerinnen und Schüler mit dem, was sie tagtäglich erfahren, alleine zu lassen. Freilich ist dabei das Beispiel „Porno“ ein besonders heißes Eisen, weil ja auch hier nicht alle „auf einem Stand“ sind.

Zumindest bei Gewaltsprache (oder Hatespeech) kann man jedoch davon ausgehen, dass Schülerinnen und Schüler – ab dem Zeitpunkt, an dem sie YouTube nutzen dürfen – über krasse Ausdrucksweisen, Beschimpfungen und Volksverhetzung stolpern. Das muss in der Schule thematisiert werden.

Umsetzungsmöglichkeiten

Selbst bei breiter Zustimmung (die beispielsweise der Einsatz von Spielen im Unterricht nicht unbedingt zu erwarten hat, man bedenke, dass beispielsweise in Baden-Württemberg selbst der Umgang mit Social Media in der Schule nur sehr eingeschränkt erlaubt ist) bleibt das größte Problem die Umsetzung. Wer in der Lehrerschaft, deren Aus- und Weiterbildung sich größtenteils auf traditionelle Angebote richtet, wäre in der Lage, problematische Themen kritisch zu begleiten?

Die Frage beinhaltet jedoch auch gleichsam eine Antwort auf die Frage des Titels. All jene Entwicklungen, die im Leben von jungen Leuten und Erwachsenen eine Rolle spielen, sollten auch in der Schule Behandlung finden. Und zwar mit professioneller Begleitung, die eine kritische Reflexion der Schülerinnen und Schüler ermöglicht.

Darunter fielen dann nicht nur Computerspiele, sondern auch medienpolitische Bildung, Fake-News (die ja durchaus Anknüpfungspunkte in der Geschichte hat) und Kommunikation im Internet. Und ja, auch die Thematisierung von pornografischer Darstellung, das daraus resultierende Frauen- und Männerbild und der Realitätsgehalt solcher Darstellungsformen.

Würde ich einen Kurs ausschließlich für Counter Strike begrüßen? Nein. Die Argumente überzeugen mich nicht. Teamwork, Selbstbewusstsein, Wertschätzung für den Gegenüber und taktisches Bewusstsein bekommt man auch, wenn man mit der Klasse im Wald fangen spielt. Noch so ein Lebensweltbezug, über den man mal wieder nachdenken könnte.

Ein Baum. Foto: Thomas Clemens

 

 

 

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6 Kommentare zu Pornos, Killerspiele und Gewaltsprache in den Unterricht?

  1. Herr Rau sagt:

    Ich will weder die Lebenswelt der Schüler – bei Counterstrike: eines geringen, überwiegend männlichen Teils – in den Schulalltag integrieren noch das Image der Institution Schule an sich verbessern. Beidem habe ich auch die Schlager zu verdanken, deren Analyse in meiner Schulzeit gerade angesagt waren, Udo Jürgens und so.

    Aber ja, wenn man nur Kompetenzen lernen will, kann man die an allem erwerben. Harmut von Hentig meinte, bei Theaterproduktionen sei alles enthalten (Deutsch, Mathe, Rhetorik, Kunst, Wirtschaft, Sozialkunde, Geschichte, Physik); Kritiker der Kompetenzorientierung schlagen Schach vor; Computerspiele gehen genauso.

    • Bob Blume sagt:

      Haha! Gutes Beispiel (im ersten Absatz). Ich auch nicht. Mir geht es, wie hoffentlich ersichtlich wird, mehr um das, was ohne Schule zu einer Situation aus Herr der Fliegen heranmutiert. Da geht es weniger darum, Trends hinterherzurennen als die Ganzheitlichkeit des (post-)modernen Lebens in Ansätzen auch schulisch zu reflektieren.

  2. SpinixHerbst143 sagt:

    Kennt irgendjemand das Spiel „MindCraft“, in dem man unteranderem Kirchen bauen kann? Ist das so eine Art Kirchensimulation?

  3. Bin mit dem Fazit sehr einverstanden, auch wenn ich noch einen Tick neutraler argumentieren würde: Pornografie behandle ich im Deutschunterricht immer als Sache, z.B. ausgehend von künstlerischen Darstellungen oder Stellen aus literarischen Texten diskutiere ich Fragen nach der Definition und Wirkung von Pornografie. Wie bei allen kulturellen Produkten hilft es auch meiner Sicht auch hier, Pornografie als etwas mit bestimmten Absichten Gemachtes zu verstehen. Das gilt auch für Computerspiele und Texte. Nur muss man halt wirklich wissen, wovon man spricht. Das zentrale Argument für das CS-Spielen wäre aus meiner Sicht das, dass wir auch nicht über »Effi Briest« sprechen würden, ohne den Roman gelesen zu haben. Aber über CS sprechen viele, ohne zu wissen, wie sich das anfühlt.

    • Bob Blume sagt:

      Ja, das stimmt. Und das ist ein ganz reales Problem, das wir ja auch schon bei der Thematisierung von Social Media sehen: Viele sind sehr damit einverstanden, dass „Neue Medien“ in den Unterricht gehören, aber wenige wissen, wer es machen soll und noch weniger können es machen.

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